Pravidla KN9

Pravidla KN 9 jsou velmi podobná těm, které znáte z jiných her. Nejvíce se podobají pravidlům předchozích ročníků Krtčí norou: KN7 nebo starým z KN 6. Doporučujeme všem si je prostudovat. Některé drobnosti se mohou změnit, finální verzi očekávejte v úterý před hrou.

Obsah

Důležité informace

  • organizace
  • zahájení a ukončení
  • přihlášení a platba startovného
  • program v cíli a možnost přespání
  • doporučené vybavení
  • rady a doporučení

Obecná herní pravidla

  • herní principy
  • stanoviště
  • šifry
  • týmy
  • cíl hry
  • povolené a zakázané postupy
  • obecná bezpečnostní pravidla

Zvláštní pravidla KN 9

  • herní varianty
  • Pohoda
  • Výzva
  • bodový systém a nápovědy, konečné pořadí
Organizace

Hra probíhá dne 20. 9. 2014 ve městě Brně a jeho blízkém okolí. Organizátory hry je skupinka hráčů šifrových her z týmů Proudoví krtci, Chlýftým a JTHTN, na stanovištích pomáhají jejich pomocníci. Pro účast ve hře je nutná především znalost pravidel a jejich dodržování, splnění věkových požadavků a složení účastnického poplatku (viz dále).

Během posledního týdne před hrou zveřejníme „poslední informace před hrou”, které mohou obsahovat dodatečné malé úpravy pravidel a další upřesnění.

Zahájení a ukončení

Předání startovních obálek, odvoz věcí do cíle a doplacení přespání proběhne v Brně – Slatině na parkovišti u křižovatky ulic Hviezdoslavova a Řípská (http://mapy.cz/s/cOm5) od 8:15 do 8:50. Poté převezeme týmy autobusy na začátek trasy mimo Brno. Start hry proběhne přibližně v 9:20.

Hra končí ve 22:00 na civilizovaném místě. Doba jízdy IDS JMK na brněnské hlavní vlakové nádraží je asi 40 minut. V pozdějších hodinách bude možné využít autobusy objednané organizátory KN. V cílovém místě bude probíhat závěrečná aktivita, zábavný program po skončení hry (deskovky, zpívání a podobně), také je zajištěna možnost občerstvení v místní hospodě (nápoje - Starobrno 10, 11, 12, kofola, vařená jídla - guláš, hermelín a další) a možnost přespání (pod střechou, na podlaze, ve vlastním spacáku).

Přihlášení a platba startovného

Registrace začne 15. 8. Týmy, které se účastnily Krtčí norou 8, mohou k registraci použít přihlašovací údaje z loňského ročníku (použijte pole v levém sloupci) a potvrďte vyplněním dotazníku. Nové týmy vyplní registrační formulář v menu.

Registrace potrvá do 10. 9. 2014. Prosíme týmy, aby s registrací neotálely. Ve hře je místo pouze pro šedesát týmů, rozhoduje čas přihlášení, později přihlášené týmy nahradí případné odhlášené nebo neplatící týmy. V případě neobsazení kapacity hry (60 týmů) může být registrace prodloužena.

Poplatek za účast je 400 Kč za celý tým. (Důvodem navýšení je doprava z Brna na start a z cíle do Brna.) Startovné zaplaťte nejpozději do středy 10. září včetně nebo do třetího dne od přihlášení. Neplatiči budou nahrazeni náhradníky. V případě zrušení účasti vracíme 350 Kč do 13. září včetně, později vaše peníze propadají ve prospěch rozpočtu hry. Platbu zasílejte na účet 670100-2203197674/6210 (mBank), pro identifikaci vašeho týmu uveďte název týmu do zprávy příjemci. Stav zaplacení můžete kontrolovat v seznamu týmů (budeme občasně aktualizovat).

Slovenským týmům povolujeme zaplatit startovné až při registraci na startu, avšak musí nám to včas oznámit mailem.

Program v cíli a možnost přespání

Letos opět nabízíme možnost předem objednat jídlo (guláš nebo hermelín vyrobený v hospodě v místě cíle) a možnost přespání v cíli. V registračním formuláři najdete příslušné položky, po jejichž vyplnění máte zaručeno, že se na vás v cíli jídlo dostane, pokud dorazíte nejpozději půl hodiny po konci hry. Cena guláše je 60 Kč, hermelínu 40 Kč. V hospodě točí Starobrno 10, 11, 12 (22, 24, 27 Kč) a Kofolu (20 Kč). Peníze za jídlo a pití se platí až na místě při konzumaci. U registrace na startu se bude vybírat poplatkem za přespání v cíli 30 Kč na osobu.

Doporučené vybavení
  • Papíry na psaní,
  • psací potřeby,
  • libovolné šifrovací pomůcky, například ty odkazované
  • mobilní telefon (povinně alespoň ten s číslem uvedeným při přihlášení – může být použit v případě neočekávaných událostí během hry, například k oznámení chyby v zadání),
  • kvalitní svítilny (20. 9. slunce zapadá v 19:03),
  • dostatek oblečení a jídlo na celý den, večer může být zima,
  • buzola,
  • karimatka nebo cokoliv na sezení,
  • tvrdá podložka na psaní,
  • pravítko,
  • čtverečkovaný papír,
  • průhledné fólie a fixy,
  • nůžky na rozbalování nápověd,
  • lékárnička (náplasti, obvazy,…).

Mapa okolí trasy hry je součástí startovní obálky.

Dobré rady

Následující dobré rady doporučujeme zejména nezkušeným týmům vytisknout a používat během hry. Neobsahují nic k luštění.

Vlastnosti šifer:

  • design a systém zadání – napovídá strukturu šifry a formu tajenky, říká, v čem hledat šifru,
  • úplnost – všechny významné prvky by se měly použít (neplatí pro steganografii),
  • hledejte pravidelnosti v nepravidelném a naopak,
  • postupujte od snazších principů ke složitějším, vracejte se k jednodušším myšlenkám,
  • spočítejte objekty, možnosti, věty, slova, písmena: 26 ... abeceda, 1 až 5 ... morseovka, 6 ... Braille, 8 ... semafor, 5 ... binární soustava (ale nemusí to tak vždy být),
  • změřte rozměry, přikládejte objekty na sebe/k sobě,
  • použijte jméno hry, okolí místa,
  • zkuste pozorně prohlédnout zadání, nahlas přečíst zadání, použít základní šifrovací principy, přepsat na čtverečkovaný papír, uvidět obrázek,
  • využijte mapu, stanoviště, startovní obálku, předchozí šifry, popis nápověd,
  • nestříhejte, dokud si nejste jistí, co a jak máte stříhat,
  • pozor na trojské koně (tváří se jako něco jiného),
  • občas je významný prvek použit až ve druhém kroku.

Chování týmu:

  • před hrou si prostudujte předchozí ročníky (způsob myšlení autorů, sílu nápověd a systém hry),
  • šifry řešte na sluníčku, ne v chladu a vlhku,
  • používejte brainstorming – každý chrlí nápady, co by to mohlo být.
  • používejte zpětné inženýrství – odhadování, jak lze v šifře zakódovat tajenku.
  • dívejte se do mapy, odhadujte možná umístění dalšího stanoviště,
  • i hloupé nápady je dobré říkat nahlas, i špatná cesta může pomoci najít tu správnou,
  • lepší je o všech poznatcích hned psát poznámky, než mluvit a nic nedělat,
  • nápovědy používejte až po pečlivém zvážení situace, rozhodují o vašem umístění,
  • nápovědy používejte včas, abyste stihli dojít do cíle (za dokončení hry je čtvrtina všech bodů),
  • rozptylte se, ať přijdete na jiné myšlenky, zaběhejte si v okolí, vyprávějte vtipy,
  • NIKDY SE NEVZDÁVEJTE!

Obecná herní pravidla platí pro většinu šifrovacích her. Jejich nastudováním si vytvoříte základní představu o průběhu hry jako takové.

Herní principy
Stanoviště
  • Hra se skládá z po sobě jdoucích stanovišť (míst) se šiframi označenými logem hry a cíle.
  • Vyluštěním šifry nebo splněním úkolu získá tým informaci o poloze dalšího stanoviště.
  • Dvě sousedící stanoviště jsou od sebe vzdálena méně než tři kilometry.
  • Náplní hry je postupně projít všechna stanoviště, k úspěšnému dokončení musí přijít alespoň polovina členů týmu s kartou týmu do cíle a splnit cílový úkol.
  • Doba otevření a uzavření jednotlivých stanovišť je uvedena v kartě týmu.
  • Organizátor stanoviště je osoba (zpravidla v tričku „Krtčí norou”) pověřená spravovat stanoviště.
  • Tým je povinen lepit nálepky týmu s časem příchodu na k tomu určený papír na stanovišti; v případě ztráty nálepek má organizátor stanoviště nálepky náhradní.
  • Na místě stanoviště vydává organizátor po předložení karty týmu a zapsání na papír stanoviště dvě kopie zadání šifry (na stanovištích bez organizátora si týmy mohou vzít dvě kopie zadání po přinesení karty a zapsání samy); organizátor může před vydáním šifry požadovat znalost řešení šifer předchozích.
  • Pokud tomu podmínky na místě dovolí, je vhodné, aby se týmy rozptýlily a nehleděly si do řešení a neposlouchaly ostatní.
  • Platí zákaz jakkoli poškozovat stanoviště či kazit nebo ukrývat šifry.
  • Hlídači stanovišť nerozumí principům šifer a nemají nastudovaná pravidla.
Šifry
  • Při luštění šifer je často potřeba logicky přemýšlet, zkoumat souvislosti v textu, odhadovat podobu a uspořádání výsledku, koukat do mapy, mít všeobecný přehled, provést více kroků, atd. Nováčkům doporučujeme přečíst manuál hry Tmou a prohlédnout řešení šifer starších ročníků KN.
  • Ke kódování se, v případech, kdy autoři uznají za vhodné, používá anglická abeceda o 26 písmenech (A = 1 až Z = 26), obzvlášť pro transpozici nebo převod čísel na písmena.
  • K interpretaci tajenek šifer primárně slouží herní mapa.
  • V tajenkách mohou být k určení osob nebo světových stran použity zkratky. Například „RYBNIKVJV” může znamenat „rybník směrem východo–jiho–východ (tedy zhruba pod azimutem 112,5°)” nebo také „rybník Václava Jana Velryby“, záleží na tom, co najdete v mapě.
  • Není-li tajenka zcela konkrétní, jedná se o nejbližší objekt dle mapy odpovídající znění tajenky. Je-li výsledné místo velké, stanoviště bude dobře vidět. Příklady: „rybník“ => nejbližší rybník, „123“ => nejbližší z kót 123, „ulice Česká“ => někde viditelně na ulici České.
  • V tajenkách mohou být k určení výšky, vzdálenosti nebo azimutu použita římská čísla. Příklad: „RYBNIKSMERCCLXI” znamená „rybník pod azimutem 261°”.
  • Text skloněným písmem (nebo italikou) není určen k luštění, obvykle obsahuje doplňující nezašifrované informace.
Týmy
  • Hráči se samostatně organizují v týmech o třech až pěti členech.
  • Tým může doprovázet dospělá nehrající osoba. Nepočítá se do počtu lidí v týmu, nesmí však nijak zasahovat do hry. Příklad: dětský turistický oddíl s vedoucím.
  • Minimální věk hráče je 13 let. Tým navíc musí mít alespoň jednoho alespoň patnáctiletého člena nebo doprovázející plnoletou osobu.
Cíl hry

Cílem hry je vyhrát, to znamená projít trasu určenou vyřešenými tajenkami šifer, nepřerušeně v pořadí čísel šifer, podle pravidel hry a zásad fair play, s více body a rychleji než ostatní.

Povolené a zakázané postupy
  • Během hry je zakázáno používat jakýkoliv způsob přemísťování osob kromě použití pouze vlastních nohou a jízdy IDS JMK.
  • Týmy se mohou během hry libovolně rozdělovat (může to být i žádoucí).
  • Týmy mohou kohokoli nehrajícího osobně nebo telefonem žádat o radu, ten se ale nesmí podílet přímo na principu řešení.
  • Jakákoli spolupráce s jiným týmem nebo sledování jiných týmů jsou zakázány.
  • Ke komunikaci na dálku je dovoleno pouze používání mobilních telefonů.
  • Zakazuje se používat cokoli, co by bylo účinnější než papírová mapa a buzola. Zejména se zakazují GPS a digitální mapové podklady.
  • Během hry je nutné chovat se ohleduplně k lidem, přírodě, majetku a podle platných zákonů ČR.
  • Organizátoři mohou pravidla upřesňovat nebo měnit (například zakázat rozdělování, zakázat mluvení). Pokyny tohoto druhu nejsou zašifrovány.
  • O všech problémech a sporných situacích platí zásada, že co pravidla nezakazují nebo neupravují jinak a nevadí to fair play ani vašemu svědomí, je povoleno. Pokud si nejste jisti, jak posoudit konkrétní situaci, můžete ji v cíli konzultovat, ale během hry raději počítejte s pro vás nevýhodnou variantou.
Obecná bezpečnostní pravidla
  • Každý hráč se hry účastní na vlastní nebezpečí a je plně odpovědný za případné škody, jež způsobí. Organizátoři nenesou za bezpečnost ani jednání hráčů zodpovědnost.
  • Hráči mladší 18 let přinesou na start vyplněné a rodičem podepsané prohlášení. Neučiní-li tak, nesmí hrát.
  • V průběhu hry je nutné nevstupovat na zřejmě vyznačené soukromé pozemky a jednat v souladu s lesním zákonem a zákonem o provozu na pozemních komunikacích.
  • Účast ve hře znamená znalost těchto pravidel a souhlas s nimi.

Zde naleznete pravidla specifická pro Krtčí norou. Jejich znalost vám přinese výhodu v možnostech taktizování.

Herní varianty

Aby si hru užili hráči různé výkonnosti nabízí KN 9 dvě obtížnostní varianty, „Pohoda” a „Výzva”, formou oddělení tras během hry. Každý tým si může na rozdělovacím stanovišti (zhruba ve třetině hry) vybrat, zda chce dále pokračovat trasou Pohody či Výzvy. Předpokládáme, že budete vybírat na základě dosavadního průběhu hry. Specifikaci jednotlivých variant naleznete níže.

Pohoda

Zvolení kategorie Pohoda doporučujeme méně zkušeným týmům a hráčům, kteří potřebují hru dokončit brzy. Šifry Pohody jsou v průměru snazší než ve Výzvě a ke všem jsou k dispozici nápovědy. Trasa je kratší než trasa Výzvy. Nevýhodou je menší počet získatelných bodů.

Výzva

Kategorie Výzva je určena náročnějším týmům. Šifry Výzvy obtížností a luštitelským zážitkem přesahují šifry z Pohody. Trasa je o trochu delší a o trochu náročnější na orientaci. Ve Výzvě nejsou k šifrám žádné nápovědy. Odměnou je vyšší bodové ohodnocení než v Pohodě a překonání výzvy.

K oddělení Výzvy a Pohody dojde na stanovišti, kde každý tým dostane dvě různé šifry — šifru číslovanou s písmenem V vedoucí do Výzvy a šifru číslovanou s písmenem P vedoucí do Pohody.

Společné části hry

Trasa a šifry na začátku a na konci hry jsou společné všem týmům. K těmto šifrám jsou nápovědy.

Bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

Tým získává v průběhu hry díky svému postupu body, které lze získat těmito způsoby:

  • dosažením cíle podle pravidel hry (25 bodů),
  • nepoužitím záchrany (15 bodů); záchranu lze využít pouze jednou za celou hru; záchranu lze využít na libovolném stanovišti (i ve Výzvě, i v cíli),
  • nepoužitím nápověd ve společné části hry,
  • nepoužitím nápověd v Pohodě,
  • dosažením stanovišť ve Výzvě.

Celkem je možné získat maximálně 100 bodů.

Všechny nápovědy a jejich bodové hodnoty obdržíte zalaminované při registraci. Nápovědy jsou opatřeny informací přibližně naznačující jejich obsah a mají vyznačenu bodovou hodnotu, o kterou se tým připraví, pokud nápovědu otevře. K jedné šifře se může vztahovat i několik nápověd. Nápověd je rovněž více druhů:

  • prozrazení řešení úvodní řady organizátory po odhalení všech členů,
  • časová – lze použít po uplynutí doby označené na veřejné části nápovědy,
  • bodová – rozbalením tým přichází o body,
  • otevřená – bez omezení a bez penalizace, ale je nutné někam pro ni dojít,
  • záchrana – umístění další šifry sdělí centrála hry telefonem.

O celkovém pořadí v cíli rozhoduje nejprve počet bodů pronesených hrou, poté nejvyšší dosažené stanoviště a nakonec čas dosažení nejvyššího stanoviště. Bodová hodnota všech nápověd k šifře, kde tým využil záchranu, propadá. Týmy hrající Výzvu nesmí otevírat nápovědy určené k šifrám v Pohodě.

Nepoužité nápovědy a záchranu odevzdáte zabalené ve startovní fólii se jménem týmu jako důkazy v cíli. Nepřijdete-li do cíle, pošlete nám údaje z bodového formuláře e-mailem po hře. Toto je nejjednodušší možný systém kontroly bodů.

Zamrznutí

Tým může zavolat centrále, že se vzdává a „zamrzá”, a dále pokračovat mimo pořadí. Do závěrečného hodnocení se mu počítá čas a body z posledního regulérně dosaženého stanoviště. (Po zamrznutí tým nemá nárok na patnáct bodů za případné nevyužití telefonické záchrany.)

Vytvořil tým autorů KN 2005 až 2014. V případě doslovného kopírování pravidel Krtčí norou je slušnost uvědomit autory.div class=
/li